Programing/UNITY 15

[Unity] 8. Others - 데이터 저장, 씬 전환, 오디오, 백그라운드 스크롤링

1. 데이터 저장하기 - Player Prefs: 유니티에서 제공하는 단순한 저장 방식. 키(Key)와 값(Value)으로 이루어 짐. - 저장하기 PlayerPrefs.SetInt (Key, Value) PlayerPrefs.SetFloat (Key, Value) PlayerPrefs.SetString (Key, Value) - 불러오기 PlayerPrefs.GetInt (Key, Value) PlayerPrefs.GetFloat (Key, Value) PlayerPrefs.GetString (Key, Value) 2. Scene Management - 씬 세팅: Build Setting 선택(ctrl+shift+B) -> 사용할 씬 드래그&드롭 - 씬 번호: 0은 실행했을 때 가장 먼저 뜨는 씬. -..

Programing/UNITY 2020.05.18

[Unity] 7. 애니메이션

- 애니메이션(Animation) 하나의 동작을 저장하고 있는 에셋 Animator 컴포넌트가 필요 Animator Controller: 애니메이션 상태를 컨트롤 해주는 에셋. Any State, Entry, Idle, Exit 등을 포함 Transition: 상태 전환 조건. = 상태를 전환하는 방법(사진의 화살표를 말함) 클립을 우클릭하면 만들어지고 연결 가능. Animation Clip: 재생할 애니메이션 동작. Motion 안에 있는 것. Any State: 모든 상태. 다른 스테이트(상태)와 트랜지션을 연결하면 모든 상태가 조건을 만족할 때 A로 갈 수 있다는 뜻. Idle: 기본 상태 상단 툴바 [Window] -> [Animation] -> [Animaion](=애니메이션 뷰)과 [Anima..

Programing/UNITY 2020.05.13

[Unity] 6.3 UI - 스크롤 뷰(Scroll View), 인풋 필드(Input Field)

- Scroll View(스크롤 뷰) [씬 뷰 우클릭] -> [UI] -> [Scroll View] Content에 Image 컴포넌트를 추가할 수 있음. View port를 따르고 있다. Mask 컴포넌트: show mask graphic 체크 바를 지우고 사용하기도 함. 혹은 Scroll Rect의 horizontal과 vertical을 사용하여 가로, 세로 중 하나만 사용할 수도 있음 - Input Field [UI] -> [Input Field] 실행했을 때, input field에 넣는 텍스트는 아래 Text 오브젝트에 입력된다. 비밀번호 입력창 만들기 1) 위 사진처럼 input field와 버튼을 하나 만들어준다. 2) 새로운 게임 오브젝트(manager)를 만들어주고 passwordMana..

Programing/UNITY 2020.05.11

[Unity] 6.2 UI - 버튼(Button)

1. 버튼 - 클릭했을 때 일어나는 동작을 정의 - [Add Component] - [Button]으로 추가 - 모바일 게임의 대표적인 Interation 컴포넌트 - Interactable: 상호작용을 할지의 여부. 체크 표시를 풀면 사용하지 않는 상태(Disabled) - 4가지 상태가 존재 Normal: 가만히 있을 때 Highlighted: 마우스를 위에 올렸을 때 Pressed: 버튼을 눌렀을 때 Disabled: 더이상 버튼을 사용하지 못할때 - Transition: 버튼의 상태전환을 표시하는 방법 None: 상태를 변경해도 아무 효과를 표시하지 않겠다 Color Tint: 색깔로 표시하겠다. Sprite Swap: 다른 이미지로 표현. Animation: 애니메이션을 넣음 - On Click..

Programing/UNITY 2020.05.06

[Unity] 6.1 UI - Text, Image

Visual component 1) Text Visual Component. 화면에 텍스트를 표시. Canvas [우클릭] - [UI] - [Text]를 누르면 생성됨. 폰트: Asset에 원하는 폰트를 넣어주고 그 파일을 Font에 넣어주면 폰트가 변경된다. 폰트, 크기, 정렬을 선택. 텍스트가 사각 영역 너비/높이보다 클 경우 옵션 선택. Horizontal Overflow(가로), Vertical Overflow(세로): Wrap으로 하면 박스를 넘어갈 때 자동으로 줄이 넘어감. Overflow는 박스를 넘어가도 줄넘어가는 것 없이 표시. Best Fit: 박스 크기에 맞춰 자동으로 글씨가 커지거나 작아짐 [Add Component] -[Outline]: 글씨에 테두리 만들기 가능 2) Image ..

Programing/UNITY 2020.05.04

[Unity] 6. UI - Canvas와 Rect Transform의 Anchor

- UI (User Interface): 게임 플레이어가 게임과 상호작용하는 시스템 - uGUI (unity Graphic User Interface): 유니티에서만 사용하는 그래픽 UI(무료로 제공) - UI 만들기 1) Hierachy 뷰에서 [우클릭] - [UI] - [Canvas] 클릭. 2) 캔버스와 함께 EventSystem이 자동으로 생기는데 삭제하지 말자.(캔버스를 더 만들어도 하나만 생김) 3) 만들어진 캔버스 [우클릭] - [UI] - [Image]를 누르면 하얀 도화지가 생성. - Canvas: UI를 그리는 공간(like 도화지). 모든 UI 요소는 캔버스의 자식오브젝트 1) RenderMode: 화면 위에 UI를 그리는 모드. 카메라 비율, 해상도가 변경되면 자동으로 이에 맞춰짐...

Programing/UNITY 2020.05.03

[Unity] 5.1.1 스크립팅 - 접근 한정자, 형 변환(C#)

1. 접근 한정자 접근 한정자: 변수나 함수의 접근 범위를 결정해줌. 타입에 맞게 입력해주어야 함. public: 모든 곳. 엔진(ex.유니티의 인스페터 뷰)에서 수정 가능. ex) public GameObject a; -> 컴포넌트에 a라는 칸이 나오고 여기에는 GameObject에 해당하는 것을 넣어야 한다. private: 클래스 내부. 앞에 아무것도 쓰지 않으면 자동으로 private로 취급함 internal: 어셈블리 내부 protected: 파생 클래스 protected internal: 같은 어셈블리 내부&파생 클래스 2. 형 변환 형 변환: 자료형을 변환하는 것. (ex. int를 string으로 바꾸기) - 암시적 형변환: 컴퓨터가 알아서 해주는 것(작은 단위가 보다 큰 단위로 쓰일 때 ..

Programing/UNITY 2020.05.01

[Unity] 5.2 스크립팅 - 정의되어 있는 함수, 이벤트 함수, AddForce

1. 정의되어 있는 함수들(자주 사용하는 7가지) Debug.Log : 괄호 안의 내용을 콘솔창에 표시 Destroy: 괄호 안의 오브젝트를 (,시간 후에) 없앰. ex) Destroy(gameObject, 3f); -> 재생을 하면 3f(3초) 후에 게임 오브젝트가 사라진다. 시간이 안 적혀 있으면 바로 사라지는 것 Translate: 게임 오브젝트를 괄호 안의 좌표만큼 이동시킴. ex) transform.Translate(1f, 0f, 0f); -> (1, 0, 0)만큼 이동함. (= transform.Translate(Vector3.right);) Rotate: 게임 오브젝트를 괄호 안의 좌표 만큼 회전시킴. ex) transform.Rotate(0f, 0f, 1f); (= transform.Rot..

Programing/UNITY 2020.04.30

[Unity] 5.1 스크립팅 - C# 간단 정리, Vector3

[Unity를 위한 C#공부] 1. 변수와 자료형 변수: 변하는 수를 담는 공간 자료형: 변수에 담기는 자료의 형태. ex) int(정수), float(실수), string(문자열) 등등 변수의 선언: "자료형 변수명(=초기값);"의 형태. 세미콜론은 마침표 ex) int 3; '=': 좌측의 값을 우측 변수에 넣어라.(같다는 뜻이 아니다) ex) int x = 3; Debug.Log ("Hello World!"); : Unity의 프로젝트 뷰 옆에 있는 Console 뷰에 메세지를 보낼 수 있다. ex) Start 함수에 넣으면 재생을 눌렀을 때 Console에서 Hello World! 라고 메세지 볼 수 있음 2. 변수의 사용 범위 중괄호{} 안에 변수 선언을 하면 그 박스 안에서만 변수 존재. 그 ..

Programing/UNITY 2020.04.29

[Unity] 5.스크립팅 - 기본 개념

1. 스크립팅 (처음할 때는 가장 난이도있다고 느껴지는 파트) 원하는 컴포넌트를 만들기 위해 사용 ex) 좌우로 움직이고 싶은데 이를 제공하는 컴포넌트가 없음-> Move라는 스크립트를 만들어서 적용할 수 있다. 2. 만들기 1) Assets 우클릭 -> Create -> C# Script 2) 상단 Edit -> Preferences ->External Tools ->External Script Editor에서 사용할 프로그램 설정. 만들었던 c#파일 열면 Editor가 열린다. + 나는 Visual Studio를 사용하는데 visual studio에 들어가서 도구-> 도구 및 기능 가져오기 -> 워크로드 -> 'Unity를 사용한 게임 개발'을 다운해주면 편하다. 3) 방금 만든 C# 파일을 열면 사..

Programing/UNITY 2020.04.28