Programing 26

[DB] E-R 모델을 이용한 데이터베이스 디자인(2), UML

(Key 정리) - 슈퍼키(super key): 중복되지 않고 어떤 튜플을 유일하게 구분할 수 있는 테이블 안의 속성들의 조합. 튜플을 유일하게 구분할 수 만 있으면 여러개가 존재 할 수 있음. - 후보키(candidate key): 슈퍼키 중 최소성(최소한의 속성의 집합)을 만족 하는 키. 유일성 + 최소성 - 기본키(primary key): 후보키 중에서 하나를 선택한 키. NULL값과 중복값을 가질 수 없음. - 대체키(alternate key): 후보키 중에서 기본키로 선택되지 못한 키 - 부분키(partial key): 약한 개체를 유일하고 최소한으로 구분하는 키. 즉, 약한 개체의 기본키. (= 구별자) - 외래키(foreign key): 다른 테이블의 기본키를 참조하는 키. 중복 값을 가질 ..

Programing/[DB]SQL 2020.10.11

[DB] E-R 모델을 이용한 데이터베이스 디자인(1)

디자인 단계 1) 유저들의 데이터 니즈를 모두 분석한다. 2) 데이터 모델을 고른다. 데이터 모델의 개념을 적용하고 유저의 요구사항들을 개념스키마로 넣는다. 이때 개념스키마는 데이터에서 수행되는 각종 처리들를 가리키는 기능적 요구사항(fuctional requirement)이다. 3) 추상적인 데이터모델을 구현한다. 논리적 디자인(Logical Design): 데이터 베이스 스키마를 결정하고, 관계 스키마를 만든다. 물리적 디자인(Physical Design): 데이터베이스의 물리적 레이아웃을 결정한다. ※ 불필요한 중복(Redundancy)과 불완전성(Incompleteness)을 조심해야한다. ERD(Entity Relationship Model): 개체 관계 모델 데이터들과 그 관계를 사람이 이해할..

Programing/[DB]SQL 2020.09.28

[Flutter] flutter와 안드로이드 설치

fluttet 아래에서 설치하면 되는데 영어 때문에 복잡해보인다. flutter.dev/docs/get-started/install/windows Windows install How to install on Windows. flutter.dev 아래는 한글로 번역한거 blog.soobinpark.com/167 [Flutter 시작] 1. 설치하기(Windows 환경) ** 이 글은 https://flutter.io 의 안내 페이지에 있는 내용을 번역 및 재구성한 내용입니다. 참고바랍니다. (출처: https://flutter.io/docs/get-started/install/windows) 시스템 필요조건 Flutter를 설치하고.. blog.soobinpark.com 아래는 안드로이드 스튜디오 설치방법..

Programing/Flutter 2020.09.17

[DB]데이터베이스 개념(3) - DBA, DC Manager, 클라이언트/서버, 분산처리

벌써 교수님의 강의력에 화나기 시작했다.. 어서 스터디를 구해야만 한다. 1. 데이터베이스 관리자 = DBA(Database Administrator) 데이터베이스 운영 조직의 시스템을 총괄한다. 1) 책임(responsibilities) 데이터베이스에 담기는 정보를 개체와 관계로 정리하고, DDL을 사용하여 개념 스키마를 구성한다. (object form : used by DBMS, source form : reference document for the users) 개념/내부 매핑과 관련하여 내부 스키마에 저장되는 구조와 접근 방법을 결정한다. 외부/개념 매핑과 관련하여 외부 스키마를 통해 유저를 리스트화한다. 보안(security)과 무결성(integrity)을 검사한다. 백업과 복구를 위한 방법을..

Programing/[DB]SQL 2020.09.14

[DB] 데이터베이스 개념(2) - 독립성, 구조, 매핑, DBA 등

교수님 수업 자료가 너무 똥거지같다. 1. 데이터 독립성(Data independece)하위 단계의 스키마를 변경해도 상위 단계에 영향을 주지 않는 성질을 의미한다. 독립성 덕분이 데이터베이스 구조나 데이터 표현방법, 저장위치 등에 변화가 있어도 프로그램에 영향을 미치지 않게 된다.효율성이나 응용 데이터 요구사항에 관계없이 Conceptual schema를 상대적으로 안정된 것으로 유지시켜준다.사용자가 보는 view와 데이타가 저장되는 방법에서의 flexibility와 adaptability 2. 구조(Architecture) '데이터 독립성'을 위해 스키마를 3개의 레벨로 나눈다.- 외부 스키마는 여러개가 있을 수 있지만, 개념 스키마와 외부 스키마는 하나의 데이터 베이스에 하나만 존재한다.- DBMS..

Programing/[DB]SQL 2020.09.13

[DB] 데이터베이스 개념(1) - DBMS와 구성요소, 데이터 모델

데이터 베이스 시스템(DBMS: Database Management System) 큰 마음 먹고 공부 시작! 누구누구 따라서 아이콘도 만들어봤다ㅎ 1. 개념 데이터를 전산화하여 보관하는 시스템. 모든 데이터를 담는 것이 아니라 베이스의 체계와 규격에 맞는 데이터를 모아 구조적으로 통합해 놓은 것이다. 아래 도식처럼 응용 프로그램(Application Program)과 이 프로그램을 사용하는 유저(End-User)를 연결한다. 1-2. 기능 데이터 정의(Definition): 데이터의 구조를 정의하고 데이터 구조에 대한 삭제, 변경 등의 기능을 수행한다. 소스 형식의 데이터 정의(외부 스키마, 개념 스키마, 내부 스키마 및 모든 관련 매핑)를 수락하고 이를 적절한 개체 형식으로 변환한다. DDL을 사용한다..

Programing/[DB]SQL 2020.09.12

[Unity] 8. Others - 데이터 저장, 씬 전환, 오디오, 백그라운드 스크롤링

1. 데이터 저장하기 - Player Prefs: 유니티에서 제공하는 단순한 저장 방식. 키(Key)와 값(Value)으로 이루어 짐. - 저장하기 PlayerPrefs.SetInt (Key, Value) PlayerPrefs.SetFloat (Key, Value) PlayerPrefs.SetString (Key, Value) - 불러오기 PlayerPrefs.GetInt (Key, Value) PlayerPrefs.GetFloat (Key, Value) PlayerPrefs.GetString (Key, Value) 2. Scene Management - 씬 세팅: Build Setting 선택(ctrl+shift+B) -> 사용할 씬 드래그&드롭 - 씬 번호: 0은 실행했을 때 가장 먼저 뜨는 씬. -..

Programing/UNITY 2020.05.18

[Unity] 7. 애니메이션

- 애니메이션(Animation) 하나의 동작을 저장하고 있는 에셋 Animator 컴포넌트가 필요 Animator Controller: 애니메이션 상태를 컨트롤 해주는 에셋. Any State, Entry, Idle, Exit 등을 포함 Transition: 상태 전환 조건. = 상태를 전환하는 방법(사진의 화살표를 말함) 클립을 우클릭하면 만들어지고 연결 가능. Animation Clip: 재생할 애니메이션 동작. Motion 안에 있는 것. Any State: 모든 상태. 다른 스테이트(상태)와 트랜지션을 연결하면 모든 상태가 조건을 만족할 때 A로 갈 수 있다는 뜻. Idle: 기본 상태 상단 툴바 [Window] -> [Animation] -> [Animaion](=애니메이션 뷰)과 [Anima..

Programing/UNITY 2020.05.13

[Unity] 6.3 UI - 스크롤 뷰(Scroll View), 인풋 필드(Input Field)

- Scroll View(스크롤 뷰) [씬 뷰 우클릭] -> [UI] -> [Scroll View] Content에 Image 컴포넌트를 추가할 수 있음. View port를 따르고 있다. Mask 컴포넌트: show mask graphic 체크 바를 지우고 사용하기도 함. 혹은 Scroll Rect의 horizontal과 vertical을 사용하여 가로, 세로 중 하나만 사용할 수도 있음 - Input Field [UI] -> [Input Field] 실행했을 때, input field에 넣는 텍스트는 아래 Text 오브젝트에 입력된다. 비밀번호 입력창 만들기 1) 위 사진처럼 input field와 버튼을 하나 만들어준다. 2) 새로운 게임 오브젝트(manager)를 만들어주고 passwordMana..

Programing/UNITY 2020.05.11

[Unity] 6.2 UI - 버튼(Button)

1. 버튼 - 클릭했을 때 일어나는 동작을 정의 - [Add Component] - [Button]으로 추가 - 모바일 게임의 대표적인 Interation 컴포넌트 - Interactable: 상호작용을 할지의 여부. 체크 표시를 풀면 사용하지 않는 상태(Disabled) - 4가지 상태가 존재 Normal: 가만히 있을 때 Highlighted: 마우스를 위에 올렸을 때 Pressed: 버튼을 눌렀을 때 Disabled: 더이상 버튼을 사용하지 못할때 - Transition: 버튼의 상태전환을 표시하는 방법 None: 상태를 변경해도 아무 효과를 표시하지 않겠다 Color Tint: 색깔로 표시하겠다. Sprite Swap: 다른 이미지로 표현. Animation: 애니메이션을 넣음 - On Click..

Programing/UNITY 2020.05.06